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FlatCake: LLM 서비스를 위한 평면형 KV캐시 저장 아키텍처

arXiv:2610.38355v1 발표 유형: 신규 초록: KV 캐시 재사용은 LLM 서비스를 가속화하지만, 기존 시스템들은 호스트 DRAM과 NVMe SSD를 계층적 하위 구조로 관리하며, DRAM을 중간 캐시로 활용합니다. 그러나 실제 생산 환경의 LLM 워크로드는 이러한 계층 구조의 두 가지 전제 조건을 모두 무너뜨립니다. 첫째, 이중 모드 재사용 방식은 DRAM의 시간적 필터링 기능을 무력화합니다. 왜냐하면 워크로드는 재사용 거리가 긴 일회성 블록이나 DRAM 용량을 초과하는 수기가바이트 규모의 에이전트 세션으로 구성되어 있어 SSD가 핵심 읽기 경로에 위치하게 되기 때문입니다. 둘째, DRAM의 스테이징과 제거 순서에 따른 배치 방식은 SSD 복원 과정을 병목으로 만듭니다. 인-플라이트 프리픽스를 위해 호스트 스테이징 버퍼를 유지하면 부하 상황에서 컨텐션을 유발해 프리페치 작업이 중단되며, 증분식 제거는 세션의 블록들을 SSD 전체에 분산시켜 대규모 연속 읽기를 방해합니다. 우리는 p

진행 상황 및 관련 보도

저랭크 다중선형 분해를 통한 LLM 환각 탐지

arXiv:2610.36191v1 발표 유형: 신규 초록: 대규모 언어 모델(LLM)은 흔히 유창하지만 사실과는 맞지 않는 응답을 생성하여 그 신뢰성에 대한 우려를 불러일으킵니다. 최근의 환각 탐지기들은 점점 더 내부 표현을 활용하고 있지만, 고차원의 숨은 상태에서 유의미한 신호를 추출하는 것은 여전히 어려운 과제입니다. 기존 접근법들은 종종 선택된 활성화 값이나 풀링 기반 압축에 의존하는데, 이로 인해 트랜스포머 계층, 특징 모드 및 토큰 전반에 걸쳐 분산된 판별적 정보를 놓칠 수 있습니다. 우리는 LOTUS(Low-rank Order-statistic TUcker-based Subspace learning)를 제안합니다. 이는 환각 탐지를 위한 다중선형 저랭크 분해 프레임워크로서, LLM의 숨은 상태로부터 컴팩트한 표현을 추출하면서도 레이블에 대한 의존성을 줄여줍니다.

진행 상황 및 관련 보도

KORA: AI 워크로드를 위한 결정론 우선 실행 제어

arXiv:2610.35869v1 발표 유형: 신규 초록: AI 애플리케이션은 종종 추론이 필요한지 여부를 판단하기 전에 모델을 호출합니다. 이러한 기본 설정은 모호한 생성 작업에는 유용하지만, 구조화되고 결정론적이며 정책 기반, 조회 지향적이거나 직접 검증 가능한 작업에는 적합하지 않습니다. KORA는 결정론 우선 실행 제어를 도입합니다: 요청을 작업 경로로 표현하고, 먼저 결정론적 또는 구조화된 경로를 시도하며, 경로 결과를 검증하고, 텔레메트리를 기록한 뒤, 결정론적 처리로 해결되지 않을 경우에만 모델 후보 경로로 에스컬레이션하는 사전 추론 제어 계층입니다. 본 논문에서는 KORA를 결정론 우선 실행 제어 아키텍처로 소개하고, 재현 가능한 벤치마크 및 검증 워크로드에서 얻은 제한된 증거를 보고합니다. 재

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프론티어 대규모 언어 모델에서의 애쉬 동조에 대한 정량적 접근

arXiv:2610.36668v1 발표 유형: 신규 초록: 애쉬 동조 실험은 최근 대규모 언어 모델(LLM)에서의 동조를 측정하는 방법으로 상당한 주목을 받고 있습니다. 기존 연구들이 LLM에서의 동조를 입증하는 데 집중해 왔다면, 우리 연구는 이 접근법에 추가적인 정량적 층을 더합니다. 우리는 프론티어 LLM을 여러 질문 세트에 대해 샘플링하는 대신, 단일 질문을 반복적으로 샘플링하여 LLM의 확률적 특성을 활용해 답변 분포를 생성합니다. 이를 통해 모델에 가공된 합의가 제시되기 전후의 답변 분포를 비교할 수 있습니다. 우리의 실험은 프론티어 LLM이 실제로 동조를 보임을 확인하며, 기존 문헌을 뒷받침하고, 분포 간 비교를 통해 추가적인 정보를 제공합니다.

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바이두, 수백 페이지 문서 파싱을 위한 무제한 OCR 2 오픈소스 출시

바이두는 MIT 라이선스를 적용한 3B 규모의 OCR 모델인 ‘Unlimited OCR 2’를 출시했으며, 이 모델은 한 번의 요청으로 수백 페이지에 달하는 문서를 처리할 수 있습니다. 해당 모델의 SR-SWA 주의 메커니즘은 단계별 디코딩 비용을 거의 일정하게 유지하며, MarathonDocBench에서 77.1점의 성능을 기록했습니다. 본 글은 ‘바이두, 수백 페이지 문서 파싱을 위한 Unlimited OCR 2 오픈소스화’라는 제목으로 MarkTechPost에 처음 게재되었습니다.

新闻源配图 · MarkTechPost
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리프스킬: 재귀적 LLM 에이전트를 위한 효율적인 잎 수준 행동 근거화

arXiv:2610.32412v1 발표 유형: 신규 초록: 재귀적 대규모 언어 모델(LLM) 에이전트는 분해, 실행 및 환경 피드백을 통해 장기적인 목표를 달성하는 과제를 해결한다. 그러나 원자적 하위 작업을 생성한 뒤에는, 익숙한 명령어를 실행 가능한 행동으로 변환하기 위해 다시 동일한 대규모 모델을 호출하는 경우가 많다. 우리는 고수준 계획은 과제마다 특화되어 있는 반면, 최하위 수준의 행동 구체화는 과제 간에 반복적으로 사용되며 환경에서 허용된 행동들과 비교·검증할 수 있다는 점을 관찰하였다. 이에 우리는 리프스킬(LeafSkill)을 제안한다. 이는 의미적으로 관련된 구체화 경험을 검색하고, 행동 템플릿을 현재 객체와 허용 가능한 행동에 결합하며, 경량형 1.7B 선택기를 활용해 결합된 행동을 선택하거나 변경되지 않은 하위 작업을 원래 에이전트에게 위임하는 외부 재사용 계층이다. 기술들은 외부에 남아 있다…

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접두사 키와 값의 중요성은 늦게 드러난다: 루프형 언어 모델에서 자기-추론적 디코딩을 위한 RIPE 캐싱

arXiv:2610.34436v1 발표 유형: 신규 초록: 루프형 언어 모델은 토큰당 레이어 블록을 $R$번 실행하므로, 해당 모델의 키-값(KV) 캐시는 각 반복 레이어마다 $R$개의 평면을 저장하며, 자기-투기적 디코딩(몇 개의 루프로 초안을 생성하고 $R$개 모두로 검증)에서는 이 모든 평면을 읽어들입니다. 우리는 접두사 키와 값이 후반부에서 중요한 역할을 한다는 점을 발견했습니다. 동일한 섭동 크기에서도, 루프 25~32는 루프 2~9에 비해 $e^{15.0}$(Huginn-0125) 및 $e^{12.8}$(Raven-Llama) 배 더 민감하며, 각 루프마다 평면들은 기하급수적으로 마지막 평면에 접근하여, 각각 0.88과 0.81에 도달합니다. 이때 가장 깊은 평면 하나만으로 충분한지 여부는 후반부 평면들이 얼마나 성숙했는지에 따라 달라집니다. Raven에서는 이를 저장하는 것만으로도 bf16에서 fp32로 변경한 경우와 구별되지 않으며, Huginn에서는 전체 오차의 74%를 단 1%의 위치가 차지합니다. 우리는 이를 RIPE로 발전시켰으며, RIPE는 가장 깊은

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Nace AI, AI 에이전트 검색을 위한 Drex 출시: BrowseComp-Plus에서 92.05%, 검색 호출 수는 12.6회

Nace AI는 Drex for Search를 출시하며, 자사의 Drex 의사결정 모델을 AI 에이전트의 문서 검색에 적용했습니다. Nace는 BrowseComp-Plus에서 12.6회의 검색 호출로 92.05%의 성과를 기록했으며, OfficeQA Pro에서는 에이전트의 전환 횟수가 더 적었습니다. 이 글은 MarkTechPost에 처음 게재되었습니다.

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DirCast: 단일 스트리밍 비디오 언어 모델을 활용한 실시간 e스포츠 연출 및 해설

arXiv:2610.31734v1 발표 유형: 신규 초록: 실시간 e스포츠 중계에서는 매초마다 다음 장면을 예측하지 못한 채, 어떤 카메라를 송출할지 결정하는 디렉터와 그 선택에 대해 해설하는 캐스터가 필요합니다. 기존의 스트리밍 비디오 언어 모델은 이미 인간 디렉터가 제작한 방송에 대해서만 해설하는 능력을 학습해 왔습니다. 우리는 이러한 상황에서, 모든 선수의 원시 카메라 영상을 입력으로 받아, 과거 정보만을 바탕으로 동시에 연출과 해설을 수행해야 하는 실시간 방송 제작 환경을 연구합니다. 이에 따라, 두 가지 역할을 모두 수행하는 단일 스트리밍 비디오 언어 모델인 DirCast를 제안합니다. DirCast는 매초마다 모든 카메라 영상을 저해상도로 스캔하고, 유지 또는 전환 여부를 결정하는 디렉터 모드를 통해 언제 어디서 컷을 할지 판단한 뒤, 선택된 카메라 영상을 고해상도로 읽어들여 해설을 시작합니다. 또한, 모델의 문맥은 현재 송출된 내용과

DirCast: Live Esports Directing and Commentary with a Single Streaming Video-Language Model
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battledrones v14: 컴퍼스 로즈, 4인용 맵

출시: battledrones v14: 컴퍼스 로즈, 4인용 맵 저는 Battledrones에 4인 온라인 모드를 추가했습니다—기존 맵들은 2인 전용이었습니다. 처음 사용한 프롬프트는 다음과 같습니다: 4인 전투를 위한 새 맵을 추가하십시오—4방향 회전 대칭, 최대 4명의 AI 플레이어 지원, WebSocket 기반 비음성 멀티플레이 모드와 호환되므로 최대 4명의 인간 플레이어가 참여할 수 있습니다(여유 슬롯은 AI로 채워집니다). Claude Opus 4.5에서는 “컴퍼스 로즈”라는 새 맵을 추가하고, 해당 맵에서 최대 4명의 플레이어를 지원하도록 WebSocket 멀티플레이 네트워크 코드를 수정했습니다. 공유 링크나 QR 코드를 통해 접속할 수 있습니다. 새로운 팀은 보라색과 초록색을 테마로 한 로봇을 사용하며, 기존의 파란색과 빨간색 디자인과도 조화를 이룹니다. 업데이트된 모델 브라우저에서 이러한 색상을 미리 확인하실 수 있습니다. 태그: 게임 디자인, 프로젝트, Claude

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배틀 드론스 - 오디오 기반 멀티플레이어를 갖춘 바이브 코딩 RTS

제 최신 바이브 코딩 게임 실험은 배틀 드론스라는 이름의 커맨드 앤 컨커 스타일 RTS(실시간 전략) 게임입니다(여기에서 플레이해 보세요). 이전 실험들과 달리, 이번에는 실제로 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 사실을 고백하자면, 제가 클라우드에게 “훨씬 더 재미있게 만들어 주세요”라고 요청한 덕분에 여기까지 왔다는 점이 다소 부끄럽습니다. 또한, 근처 기기들 간에 오디오를 이용해 게임 상태를 동기화하는 멀티플레이 기능도 지원합니다! 지금까지 제가 만든 내용과 그 과정에서 배운 몇 가지 사항들을 소개합니다. 배틀 드론스: 제가 어떻게 v1부터 구축했는지 — 초기 프로토타입 v2: 완전한 스프라이트 v3: 다양한 지형 v4: 재미있는 업데이트 v5: 배틀 드론스의 3D화 v8: 아치펠라고 v10: 골리앗과 에이전트 전투 에이전트 전투 v11: 랜덤 맵 v12: 소리를 통한 멀티플레이 일부 소감 업데이트: 온라인 멀티플레이 지원 배틀 드론스 제 초기 목표는 구축하려던

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