何を言うかを超えて:ウルフゲームエージェントのための内面的思考による能動的な発話タイミング
arXiv:2610.32107v1 発表タイプ:新規 要旨:会話に参加する際には、何を話すかを決めるだけでなく、そもそも話すべきかどうかを判断することも重要である。特に、参加者間の利害が対立するウルフゲームのような環境では、発話と沈黙の両方が他者によって解釈・評価されるため、この判断は一層重要な意味を持つ。したがって、ウルフゲームをプレイするLLMエージェントにとって、何を話すかだけでなく、いつ話すかを決定することは極めて重要である。本研究では、AIWolfDial共有タスクの「Anytime Utterance Track」向けに開発されたウルフゲーム用AIエージェントを紹介する。本システムは、会話中の発話タイミングを内面的思考の生成と各思考の価値評価に基づいて決定する既存のInner Thoughtsフレームワークを基盤として構築されている。
